>雖說旋龜對于人類來說很小,甚至只是個用來佩戴的小物件,但是對于主角來說,依然是個龐然大物。
而且這只旋龜的龜甲上同樣帶著奇特的符文,看起來比普通的烏龜的體型還要大。
他的攻擊性極高,仿佛發瘋了一般,出場就揚起一片一片的海底沙塵。
他背甲上的這些符文其實是馬途通過模仿甲骨文,修改后得到的一種文字。
主要是現在策劃們沒有時間研究山海經,所以為了不出戲只能用拿來主義來魔改。
如果之后效果好,再加上優先級高的內容做完,他們自然會考慮放上去一些可以供玩家解讀出來的內容作為彩蛋。
這也算是為傳播華夏傳統文化做貢獻了。
雖然絕大多數玩家不會去研究,但是有很多視頻博主都會愿意做這方面的解析內容。
而玩家們也愿意點擊這種視頻,用不到半個小時的時間,就可以通過視頻作者的努力了解到游戲制作者們的巧思,也是一件令所有人都愉快的樂事。
通過這種視頻,也可以讓更多沒聽說過游戲名的路人,了解游戲,對游戲感興趣,甚至最終購買游戲試一試。
周曠看著屏幕中的旋龜,眼睛緊緊盯著它,周曠雖然不算手殘,但是也絕算不上魂游高手。
穿越前他玩魂游,遇到難打的boss,不死個幾十次熟悉對手攻擊的套路,他是打不過去的。
只見旋龜轉頭看向主角,眼神中立刻發出紅色的兇光,同時身上的符文也一齊亮起,渾身都籠罩在奇異的光芒之中。
旋龜伸長脖子吼叫,隨即向主角直直地沖了過來。
周曠還沒反應過來,cg動畫居然在這里結束了,因此手上都沒動,就被旋龜沖鋒頂了個人仰馬翻。
不過還好,一下沒給他頂死,他趕緊用掉霓虹靈藻制成的回血道具,回復滿血量,同時操縱角色退后,觀察旋龜boss的攻擊方式。
霓虹靈藻其實就是《蟹蟹尋寶奇遇》里隨處可見的心藻莢。
由于在他們的游戲中,整體風格要比《蟹蟹尋寶奇遇》黑暗得多,楊紀決定將綠色的心藻莢改成了彩虹色的霓虹靈藻。
在暗色的環境中,霓虹靈藻顯得更加鮮艷,看上去就給玩家一種溫暖的感覺,代表著希望和安全。
當然,這只是暫時的。
這下周曠只剩下了兩個霓虹靈藻,不得不小心謹慎起來。
旋龜看到他躲遠,立刻撲棱一下他的鰭狀肢,迅速拉近距離。
周曠下意識按下躲避鍵,果然,躲開了旋龜的咬擊。
他反手兩刀砍在旋龜身上,但是就在他想摁出第三下,旋龜回身一個擺擊將他擊飛。
貪刀了!
這一來一回,其實也就不到十幾秒,周曠第一感覺就是自己操控的寄居蟹的攻擊動作有些僵硬,玄龜的攻擊動作過于隱蔽不太好判斷。
不過還好,對于從來沒有見過類魂游戲的馬途來說,只是聽從周曠的指令,就依葫蘆畫瓢到如此相似的程度,已經非常不錯了。
此時的操控感也不是那種完全玩不下去的遲鈍感,因此他選擇繼續吃下第二個霓虹靈藻,回滿體力。
接下來周曠打的倒還算順利,連續躲避后反擊,把旋龜打掉了三分之一的血量。
不過他也止步于此了,因為旋龜突然的一個沖擊頂倒了他的人物,加上一個戰爭踐踏,他還沒來得及回血就暴斃了。
身后的馬途在觀看全程中,眼神都憂心忡忡,周曠當時讓他提高難度,并且不做難度選項的時候,他就很擔心。
后來內部測試中,策劃們都一致認為游戲難度偏高,而且不是一丁半點的高。
只不過周曠的態度十分堅決,因此馬途也說服不了他。
按照游戲設計的思路,只有將每個玩家面對的游戲難度都設定在適合他們的區間,才會讓玩家達到心流狀態。
心流(flow)就是指,當人們在做某件事情時可以達到的一種全神貫注的狀態,一開始是由一位心理學家提出的心理學術語。
后來被游戲設計者們用到了游戲的領域,也是游戲設計很基礎的理念之一。
當你玩游戲玩到忘記時間的存在,并且在玩完游戲后感到一種能量充沛并非常滿足的感覺,那就是進入了心流狀態。
例如許多策略類型游戲,p社游戲又或者是文明,就有一句很經典的話:“再玩一回合就睡覺,結果天亮了”。
這和心流就有著異曲同工之妙。
有些類型的游戲容易進入心流,有些類型的游戲則更難一些。
而進入心流的秘訣,就是游戲的難度既不能太高,也不能太低。
太低了會失去挑戰的樂趣,而難度太高,負反饋則會碾碎玩家的樂趣。
兩者都不可。
因此最簡單的辦法就是設定好幾個游戲難度,讓玩家自己選擇。
動作游戲比其他游戲的上手難度更高,因此難度選擇就顯得更加必要,許多之前的優秀游戲都有類似的設計。
而許多看似沒有難度選擇的游戲,也有著動態難度的存在。
最簡單的方法,就是看玩家死亡的次數、玩家擊殺boss的時間又或者是玩家射擊的命中率。
假如玩家一直死亡,游戲設計者就可以通過降低boss血量、boss攻擊頻率、又或者增加道具掉落率,降低難度讓玩家適應游戲。
假如玩家擊殺boss過快,游戲設計者就可以通過相反的方式讓游戲難度變高,變得更有挑戰性。
但是馬途不知道為什么,自己的老板卻要求他們摒棄這樣經典的設計,還要選擇拔高難度到普通玩家無法享受的地步。
這完全是在勸退手殘玩家和普通玩家,雖然可以討好喜歡高難度的玩家,但是這些人在全部玩家中能占比多少呢?
又有多少會喜歡不斷受苦呢?
但他不知道的是,周曠完全是對著答案在抄卷子,做一件他早就知道答案的事情。
宮崎英高早就證明了,玩家對于難度的忍受度,比人們想象的要高得多。
而喜歡高難度游戲的人,也絕對沒有人們想象的那么少。
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