>看到自己又回到了《上古卷軸5》的前瞻會議上,周曠心中一喜!
果然和自己想的一樣,雖然暫時還不知道原因,但是借助陶德之口,系統(tǒng)其實已經表達出了它的意志。
周曠只有獲得掌握一支大型團隊制作開放世界游戲的能力,才能離開這里。
雖然周曠初次做出的成果確實很難看,直接把《上古卷軸》這個ip和貝塞斯達公司的聲譽徹底毀了,但周曠也不是沒有收獲,至少他已經完全了解了這個項目、這家公司。
現(xiàn)在面對眼前的同事們,周曠嘗試將自己代入陶德的位置,開始主導會議。
這一次,他要沉下心來,認認真真地作為一名制作人來完成這部作品。
……
……
……
周曠摸著鼻子看著自己眼前系統(tǒng)給出的評價。
【游戲整體評分:54分】
【游戲評價:令人極度失望的續(xù)作,玩法創(chuàng)新甚至不如《上古卷軸4》,頂著傳奇ip的名頭,卻端出一份在眾多平庸元素疊加之下的半成品快餐,然而乏味的內容卻讓他連成為合格的快消品都不夠格。】
【制作人評分:D-】
【制作人評價:你在項目中嘗試了許多改進辦法,但全部都是事倍功半。面對眼前如此良好的資源,卻無法物盡其用,不禁讓人扼腕嘆息。過于注重把控游戲穩(wěn)定性,卻忘記游戲的真諦是游戲性,而一款根本不好玩的游戲,永遠無法獲得玩家們的青睞。】
周曠有些失望,自己這次全程都靜下心來,安安定定地作為游戲的制作人把控整個游戲開發(fā)流程,最后的做出的成品卻依然讓人失望。
為了不像第一次一樣,整個團隊氛圍徹底爆炸,最終不得不趕鴨子上架,bug滿天飛,周曠這次非常小心地關注著游戲的品質。
可能是周曠這樣的心態(tài),反而導致最后有點過猶不及了。
他反思著,到底是哪里做錯了?
這次他將團隊氛圍控制的相當好,員工們全程心態(tài)穩(wěn)定。
周曠既沒有像肯那樣選擇極度施壓,也沒有過于放縱員工們。
而是在不斷地施壓和收縮的過程中,找到一個最合適的點,讓員工們既不會產生過于負面的心情,又不會導致項目的進度變慢。
這種是最有性價比的方案,只是這種“度”比較難以分辨出來。
周曠相信,自己管理團隊的能力并不輸給任何人,但在內容創(chuàng)作方面,就難說了。
不過無論如何,周曠現(xiàn)在也沒有別的事情可做,一次不行,那就做個一百次。
……
……
……
一次。
一次。
又是一次。
不知道過了多少次,周曠也沒能達到自己想要達到的標準。
這期間他做的最好的一次,也只拿到了78分的評分,而系統(tǒng)給他自身的評分是B。
聽上去還不錯,但周曠自己知道并不是這么回事。
因為那次能拿到78分這個看似還行的分數(shù),靠的反而是肯的那套“極限施壓”。
他將員工們推到了極限,幾乎每個人都累了個半死,才做出了被系統(tǒng)評價為“狗尾續(xù)貂”的游戲。
然而,這種所謂的成功是極端條件下的巧合。
只是碰巧員工們承受住了,所以才能堅持到游戲上線發(fā)售。
周曠在那次之后,不知道又嘗試了多少回這種方式,但沒有一次貝塞斯達的團隊不爆炸的。
長達幾年的游戲開發(fā)流程中,變數(shù)實在太多了,任何一個微小的變化,對于游戲本身來說可能影響不大。
但如果游戲制作人選擇這種極端的制作方式,讓員工們來背負所有壓力,那在整個開發(fā)流程中的任何一個小小改變,都有可能釀成最糟糕的結果。
蝴蝶效應即是如此。
可以說,這種開發(fā)方式,要么只能老板不做人、要么就只能看運氣。
因此,周曠認為這種開發(fā)方式在現(xiàn)實中更加無法實現(xiàn)。
畢竟現(xiàn)實中是沒有系統(tǒng)可以幫他回溯進度的,團隊一炸那就是真的炸了,整個項目動蕩一段時間都算是最好的結果了。
而且一旦游戲業(yè)內知道這家公司會無良壓榨員工們的潛力,那公司的名聲就臭了。
真正有能力的人才,是絕對不會投奔你而來的。
周曠有些煩躁,同時又有些氣餒。
難道就沒有別的辦法了嗎?
周曠想著。
然而,想了許久,他的確想不到什么好辦法。
即使不斷地嘗試,周曠感覺自己的成長也非常有限。
作為制作人,他的天賦確實不如馮旗,他的技能點更多點在了管理方面。
假如游戲開發(fā)和公司管理他都能一肩挑,那豈不是無敵了?
要是系統(tǒng)在就好了,還至少能進入商城看看有沒有破局之法。
周曠這么想著,下意識地嘗試打開系統(tǒng)。
結果發(fā)現(xiàn),雖然他還是打不開系統(tǒng),但是卻能看到自己的背包。
嗯?
周曠心中升起一絲希望,一個個物品看過去。
錦繪華章錄,這個東西如果他記得沒錯的話,好像是可以提升對華夏文化的理解吧?
對于《上古卷軸5》這個項目來說,肯定是毫無作用,除非他將整個游戲改成國風游戲,劇情設定全部重寫。
先不說玩家們會不會生氣,就說這些貝塞斯達的員工們,也不可能做出一款國風游戲來。
做出來也只能是不倫不類。
像對馬島之魂那種,是因為員工們對自己制作的文化內容,擁有高度認可,并進行了深度的學習。
這種案例實在是太少了。
這個東西,不行。
負面心潮同振區(qū)呢?
這個東西是讓他可以在游戲里的一塊區(qū)域中,加強玩家對負面情緒的共鳴。
但這玩意,對于一款游戲來說,更多是錦上添花的作用,而不是雪中送炭,更不能扭轉乾坤。
一款游戲性不足的游戲,就算有這玩意的加成,也不會怎么樣。
膨脹性驚喜禮盒……
嗯?
周曠仔細看了看這東西的介紹。
【膨脹性驚喜禮盒】
【簡介:本驚喜禮盒內包含著一件隨機的驚喜道具,持有者持有禮盒的時間越長,其中的禮品的價值會不斷膨脹,直到持有者選擇使用并打開禮盒,獲取道具為止。】
【持有時間:573天】
這玩意……
能管用嗎?
周曠有些猶豫。
這個道具他已經拿到很久了,一直都沒有使用。
一方面,他壓根找不到合適的機會使用這個道具,另一方面,也是希望可以在這件道具的價值最高點打開。
但是今天看來,好像也沒有什么比這件道具更好的破局之策了。
如果抽出的道具,對他有用是最好的,但如果沒用,那他也只能回去再多做幾十次《上古卷軸5》試試了。
聽上去很輕松,但周曠的精神層面已經快承受不住了。
假如最后抽出的一款游戲的策劃案,那他就欲哭無淚了。
是好東西,只是來的不是時候。
那還不如繼續(xù)存著呢。
想清楚后,周曠咬了咬牙。
用!
使用過后,一道金光閃過,膨脹性驚喜禮盒消失了,取而代之的是背包里的另一件道具。
【天賦之匙(選取版)】
【簡介:在所有頂級游戲人的天賦之匙中,選取一把化為己用。】
周曠在看到的第一眼,嘴角就開始上揚。
穩(wěn)啦!全穩(wěn)啦!
這可能是他見過簡介字數(shù)最少的道具了,但偏偏!周曠最喜歡的也是這個!
樸實無華,重劍無鋒。
簡直是最好的可能性,甚至都沒有之一了。
他沒有猶豫,直接選擇了使用。
很快,一個選取界面就出現(xiàn)在了他的面前,上面標注著許多耳熟能詳?shù)挠螒蛉说拿郑退麄兊奶熨x之匙。
【席德·梅爾的天賦之匙:回合制策略系統(tǒng)設計】
【坂口博信的天賦之匙:宏大敘事架構設計】
【埃里克·巴隆尼的天賦之匙:治愈系種田游戲設計】
【三上真司的天賦之匙:生存恐怖游戲節(jié)奏控制】
【陶德·霍華德的天賦之匙:沉浸式開放世界構建】
【神谷英樹的天賦之匙:超深度動作系統(tǒng)設計】
……
周曠人已經看傻了,與此同時嘴巴就沒合攏過。
這都是啥啊?
眼前的這些游戲人,全都是他曾經仰望過的頂級游戲制作人!
而他們的天賦之匙,個個都是他們用來吃飯的真家伙!
臥槽,系統(tǒng)誠不欺我!說是頂級游戲游戲人,那還真頂啊!
太頂了!
周曠看著這些名字和一個個天賦,眼睛都紅了,就差沒流鼻血了。
眼前的任何一個天賦之匙,拿走之后,都能讓他立刻成為業(yè)內最頂級的游戲制作人!
那樣的滋味,簡直不要太爽!
上輩子,他就連做夢都做不到這種程度的夢。
想都不敢想。
簡直是沒誰了!
周曠樂得合不攏嘴的同時,也陷入了幸福的煩惱。
假如系統(tǒng)發(fā)給自己一個天賦之匙,那他還真就不會煩惱了。
可偏偏現(xiàn)在自己眼前有所有的游戲人的天賦之匙,還不是普通的游戲制作人,而是頂級的。
這些人擁有的天賦,周曠每一個看完都想要。
這個我也想要,那個我也想要。
可惜,最后還是只能選擇其中一個。
現(xiàn)在最穩(wěn)妥的解法,當然就是直接拿走陶德的天賦之匙。
畢竟他的目標就是完成《上古卷軸5》,達到系統(tǒng)的要求。
雖然他不知道系統(tǒng)的要求是什么,但如果陶德本人來都無法達到對方的標準,那周曠真是無計可施了。
但,周曠看著眼前的這些東西,還是想挑一挑。
像是埃里克·巴隆尼的這種天賦之匙,就是被周曠第一個排除的類型。
埃里克·巴隆尼是《星露谷物語》的作者,看到他被排進了頂級游戲人的行列里,周曠還是有些驚訝的。
畢竟《星露谷物語》是一款獨立游戲,制作者本就只有埃里克·巴隆尼自己一個人。
而且這款游戲是2D像素風格的種田游戲,和頂級游戲的印象不太匹配。
但是周曠很快就想明白了,系統(tǒng)這樣排一點毛病沒有。
因為這件道具簡介里說的是頂級游戲人的天賦之匙,又不是頂級游戲制作人的天賦之匙。
而且,《星露谷物語》在自己的品類中做到了極致,絕對不能因為他不是3A游戲,就認為游戲不夠頂級。
所以,埃里克·巴隆尼確實是一名頂級的游戲人。
只是他的天賦之匙只能用在小規(guī)模團隊身上。
周曠作為商業(yè)公司的老板,未來還想要帶領更大規(guī)模的團隊制作3A游戲,那么這樣的技能對他來說就過于雞肋了。
第二類,就是適用范圍比較小的天賦之匙。
像神谷英樹的天賦之匙,適用范圍就非常廣,因為幾乎大部分游戲都有戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
而陶德的天賦之匙,適用范圍就再小一些,但仍然比較泛用,畢竟開發(fā)世界也是現(xiàn)在非常流行的3A游戲要素之一。
但是像席德·梅爾的天賦之匙這樣,明確了游戲類型的,周曠認為,就不應該選擇。
除非曠世游戲以后改成專門做策略游戲。
這樣就太浪費了。
周曠這樣想著。
思索再三,周曠終于做出了決定。
就這個吧。
【青沼英二的天賦之匙:激勵型開放世界探索設計】
青沼英二,《塞爾達傳說:曠野之息》的制作人。
他本人深度參與了整個塞爾達傳說系列的開發(fā)與制作。
而他的天賦之匙也很好理解,就是用視覺元素等等游戲中的設計,激勵、引發(fā)玩家對于探索最純粹的欲望。
無論是寶箱、建筑物還是地形的放置和設計,全都在這其中發(fā)了力。
它能讓玩家在踏入開放世界的那瞬間,就被自身的好奇心驅動,主動地不斷地去探索每一處角落。
這樣的驅動力和設計能力,絕對是顛覆級別的。
周曠作為一名游戲人,當然知道這樣天賦的含金量。
最關鍵的是,《上古卷軸5》同樣是開放世界游戲。
面對他目前的難題,假如不用陶德的天賦之匙,那么青沼英二的天賦之匙就是最好的選擇。
而且比起陶德的天賦,激勵型開放世界探索設計,是最容易讓游戲的質量得到徹底改變的。
周曠甚至認為,比起單純的游戲設計而言,這更像是一種對于人性的剖析,一種對于人類本能層面的洞察。
就它了!
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